2010年06月11日

ニッチとスタライルを見極める事がマーケティングを制す

 ニッチ(Niche)とは、隙間。
 所謂、隙間市場を狙い撃ちした手法であり、ロングテールを意識した考え方であり、ウェブとの相性は抜群です。

 スタライル(Sterile)とは、不毛。
 ニッチを狙い、実施するも、何等有益な反応を得る事の出来ない状態。
 隙間市場として第三者が気付かない、或いは、実行しなかったのではなく、実施しても効果が得られなかっただけの不毛市場。

 今日は、この辺りを少しだけ書きたい、と思います。

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2010年06月08日

クオリティとブランド力は第三者が手にして定める要素

 以前、当方が配信しているニコニコ生放送「ホームページ活用講座」で、クオリティ(Quality)と云うものは、第三者が手にして(購入/利用)、始めて、判断される価値とお伝えした事が御座います。

 本日は、技術や情報からは少し離れ、クオリティとブランド力における自社の判断基準におけるヒントについて、簡潔にまとめてみたいと思います。

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2010年06月03日

SEO対策は万能、と云う思い込みは純益低下を招く

 昨日の記事「Yahoo! SEOはバックリンクとアンカーテキストのバラエティ性で攻略せよ」の後半に“リンケラティ獲得は難しいものですし、万能とも云えません"と書きましたが、誤解がない様に追記しておきます。

 リンケラティ獲得を主としたコンテンツを配し、ナチュラルリンクを増加させる手法は、SEO対策における王道、且つ、正道です。
 リンケラティを集める事を目的とした計画とその実施には何等間違いはなく、SEO対策を講じる上で肝となって来ますから大いに推奨し、弊社もこれにご協力させて頂きます。

 しかし、万能ではありません!

 これは以前にエントリーした「コンテンツの質が大事なのは周知の事実だが」と一部内容が合致するのですが、『リンケラティ獲得=SEO対策の一部』と想定した場合、万人に対して効果的である訳ではなく、そもそも論拠たり得ない事もあります。

 そうです、そもそも“SEO対策"そのものが全く無意味である場合もあるのです。

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2010年04月23日

ビジネス向けオンラインサービスやコミュニティが失敗する5つの理由

 BtoB/BtoC問わず、ビジネス向けのオンラインサービスやコミュニティは次々と生まれては消えて行きます。
 受発注用マッチングサイトや異業種交流、求人サイト、研究会/勉強会他、数多く存在します。
 これらで成功しているのは、サイト上でしっかりとツールを提供しているか、若しくは、マネタイズがオフラインでなされるサービスぐらいで、概ね、失敗します。
 ビジネス専用、と謳っているにも関わらず、何故、提供元がそのビジネスサイトで失敗すると思われますか?

 実は、これらのサービスやコミュニティには共通した問題点が存在します。

1.利用者の有利不利が明らか
 マネタイズを有償ユーザーのみに強いているにも関わらず、有償ユーザーに対して明確なサービスが示されていないケースが非常に多いです。
 一般ユーザーを集める為の計画性が乏しく、且つ、想定ユーザー数の見積が甘い為、サービス運用を続けてもユーザーが伸び悩むケースが多く見られます。
 ユーザーの伸び悩みをキャズム当たりに例えるケースも見られますが、そもそもキャズム等ではなく、そのサービスやコミュニティおける飽和点である事から目を逸らし、問題点の改善を怠る事が多く、サイトの質がいつ迄経っても改善されません。
 しかし、収益を確保する為、有償ユーザーを募る営業活動は続けられますから、必然的にコスト配分がおかしくなり、開発/改善が一向になされない場合が多いです。

2.ユーザーの少なさ
 PRに努める有償ユーザーは、営業されるなり、付き合いなりで、都合のつく限り利用するものの、一般ユーザーがつかないケースが多い。
 大きな理由の1つとして、有償ユーザーをサイト内でアクティブにする為、情報がオープンにされる箇所が少なく、一般ユーザーが選択し得る材料がサイト上で乏しい事が挙げられます。
 有償ユーザーに対しての課金法が、広告以外の何物でもない為、その露出にコスト負担をすればする程、情報はよりクローズド化されるので、一般ユーザーからすれば、データの少ないデータベースでしかなく、利用する価値がない為、流出を留める手段がないのです。

3.成約数と利益率の乏しさ
 オフラインでの講習や情報商材販売の様なビジネスモデルであれば兎も角、一般的なBtoBやBtoCにおいて、利益率が極端に低い事が挙げられます。
 成約数も、そもそもインプレッション数が少なく、アクション率とコンバージョン率の差が大きく、労力に対して成果が見合わないケースが多くあります。
 根本的に、有償ユーザーにも一般ユーザーに対しても、圧倒的に配慮が欠けている為、そのサービスを使い続ける意味がありません。
 デザイン的なテンプレートを刷新しても、肝心なシステムがユーザーフレンドリーにはならない為、常に営業力と広告費が問われ、結果的にお荷物なサイトとなります。

4.没個性
 競合サイトやサービスが数多くあるにも関わらず、調査を怠った結果、劣悪コピーに成り下がる事が多く見られます。
 検索手法が変わっているとか視覚表現が面白いだとかは、プレスリリース際にメディアが紹介する際には有効かも知れませんが、ユーザーにとってみれば全く不要な点です。
 そもそも運営会社が、オンラインサービスに対して無知である事が多く、個人レベルでのサービス基準とアイデアから脱却出来ない為、BtoC/BtoBで失敗するケースが多い、と云えます。
 個人レベルでの見解からなるサービスを開設するのであれば、CtoCがマッチしており、この場合、マネタイズは先送りになります。
 リリース時点でマネタイズをしたいのであれば、優位点を明確に示唆する必要があり、それが価格帯のみである場合、失敗は目に見えています。

5.改善をしない
 開発費その他を回収する事に走る為、リリース直後のサービスから全く改良される事がないケースが殆どと云えます。
 上手く行ってない訳ですから当然とも云えますが、根本的にプランニングが甘かった、と云わざるを得ません。
 特に有償ユーザーからすれば、数字に直結する可能性が高い訳ですから、改善されないのは致命的と云えます。


 プランニングから開発、運営迄、全て自社で行っているのであれば問題ありません。
 何故なら、その失敗は自社の責任ですから、責任者に問いただせば良いだけです。

 しかし、もし、アウトソーシングしている場合、注意点があります。

 自社にプランナーがいても、必ず、他者の意見を聞く、若しくは、同席させる事です。
 どれ程有能なプランナーであっても、自社に所属する限りにおいて、どうしてもユーザーを蔑ろにする可能性が高く、これで失敗したケースを何度も見ています。

 また、開発を外注した場合でもプランナーは別に雇う事をお奨めします。
 自社に有利なのか、外注先に有利なのか、その時点では分かり難い場合が多く、やはり、ユーザー目線でないケースが多く、結果的に失敗するパターンを多く見ます。

 これらのサービスやコミュニティは、1つのプロジェクトな訳ですから、成功させる為には基礎的な努力が必要であり、これを怠ると全く無意味です。
 過去、開発コストを極限に迄抑え、失敗しても傷口が広がらない様に抑えて運営に漕ぎ着けたサービスを幾つも目にしましたが、その全てが失敗しています。
 当たり前です。
 成功させる為の努力ではなく、失敗した時のダメージ軽減しか考慮してないのですから、成功する筈がありません。

 思い付きのアイデアを、只、形にするだけではなく、事業として展開させるのであれば、本気にならなければいけません。
 新しいサービスを展開しようとしている方、大丈夫ですか?
 アイデアと理想に溺れていませんか?


 それでは、アリーヴェデルチ♪
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2010年04月03日

コンテンツの品質と検索結果評価基準は直結しない

 以前のエントリー「コンテンツの質が大事なのは周知の事実だが」と云う記事でも少し述べましたが、コンテンツの品質アップが全てに勝る、と思い込むのは危険な考え方です。

 これは、コンテンツが劣悪でも良い、と云っている訳ではありません。
 コンテンツが良い事、その拡充に努める、と云うのが前提のお話です。

 ウェブマーケティングにおける基礎的要項や一定の指標をクリアすると、必ず巻き起こるのが“コンテンツ至上主義"ですが、現実を見回してみれば分かる筈です。
 優れた商品やサービスが決して、業界ナンバー1とは限らず、時に“劣る"ものの方が支持層が多い、と云うケース。

 これは、「努力と結果」の関係性に似ています。
 努力したから結果が出たのか?或いは、結果が出たから努力した、と云えるのか?

 コンテンツの善し悪しは、ユーザーが判断する事です。
 開発者や運営者が判断するものではありません。
 勿論、そのクオリティに関しては相対的に判断する事は誰でも出来ます。

 ですが、

 コンテンツとしてAよりもBの方が勝り、BよりもCの方が勝る…しかし、Aのユーザーが最多。

 この場合、勝敗は明らかです。
 Aが成功なのです。
 コンテンツが優れていてもBやCは劣っているのです。

 イノベーションのジレンマ?
 いえ、違います。もっと単純な事です。
 ユーザーへの周知徹底が乏しいのです。

 検索エンジンが評価するのは、リンクの品質とそれらの数です。
 要は、多数決であり、各々の票の価値はそれぞれ異なる訳です。
 つまり、支持されるリンクによって評価が決定される為、コンテンツそのものの善し悪しは検索結果に影響を与えません。

 勿論、コンテンツを下支えする内部SEOは関係して来ます。
 従って、検索エンジンが好むソースや内部リンクは重要です。
 但し、これは根本的なコンテンツの善し悪しとは異なります。

 基本的に後発のサービスの場合、コンテンツを既存サービスより向上させようとする筈です(従来サービスと同様、価格帯で勝負と云うプランニングは論外です)。
 この考え方は基本的に良いのですが、同様にマーケティングも意識しなければなりません。
 既に利用しているサービスのあるユーザーを引き込むには、かなりのパワーが必要です。
 ユーザーは使い続けているサービスに不満を持ちません。不満があっても乗り換える事を煩わしいと思うものです。

 コストと開発期間を無駄にしない様、如何にユーザーにコンテンツを知らしめるか?
 これをもっと真剣に考えましょう。

 コンテンツが良ければユーザーは選んでくれる、と云う幻想は捨て去りましょう。


 と云う訳で、アリーヴェデルチ♪
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2010年03月24日

コンテンツの質が大事なのは周知の事実だが

 以前のエントリー「知識を得に行くのか?洗脳されに行くのか??」にも通じるのですが、どこかで学んで来ると、両極端な意見になりがちです。

 要は、「アクセスアップ法」か「コンテンツ拡充」と云う二者択一。

『コンテンツの質が大事なのは周知の事実だが』の続きを読む
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2010年02月27日

語感の響きが良い文字列を選択するのは如何?

 ザンバーボーン!

 ちょっと云ってみて下さい、「ザンバーボーン」。
 どこかで切らず、一息で云うと結構、心地良い響きです。

 ザンズム連峰(れんぽう)!

 これも一息で云うとなかなか。


 すみません、唐突に意味不明な言葉を並べて。
 語感、と云うものは人それぞれ良いか悪いか違いますから万能でない事は分かります。この辺りは、音楽も共通しており、人それぞれ好きなメロディーラインが異なるのと似ています。
 只、音の響き、文字1つ1つの響きやその文字を並べた時の響きが心地良いかそうでないかは、ある程度、区分されます。

 例えば、

 ミヒャエル・シューマッヒャー
 ミハエル・シューマッハ

 超有名なF1ドライバー、シューマッハの事で、後者は今現在、国内でカタカナ表記される時の共通文字列、前者はシューマッハがF1デビュー前後の紹介記事の表記です。
 当時、シューマッカ、なんて表記もありました。今でもシューマッハーと表記する事もあります。
 これは実に単純な事で、Michael Schumacherと云う語を見てそのまま音を模索した者、英語圏での発音、独語圏での発音、更には訛り、それを日本語表記する際にカタカナに当て嵌めた経緯があります。
 結果的に落ち着いたのは、「ミハエル・シューマッハ」であり、日本語圏で発音し易く、聞き取り易く、覚え易い等、語感から判断されたのです。
 海外でこの表記のまま発音しても、誰を指しているものなのか聞き取ってくれる人は、恐らく皆無でしょう。しかし、日本語圏であれば、この音がしっくりくるのです(この場合、慣れもあります)。

 日本では、語感を大事にする風潮が、極々自然に昔からあります。
 日本人の多く(私も含め)がリスニングを苦手とする要因でもありますが、響きの良い語や心地良い音、更には云い易さ、覚え易さが重要視され、自然と染みついています。

 例えば、

 エゲレソ
 イギリス

 当然の事ながらイギリスの事です。流石にエゲレソとは云いませんよね?
 ま〜、両方とも訳の分からない語彙なのですが、後者は云い易いです。
 あまりにも云い易い為、日本語を話す外国人と日本語で話していた時、思わず「イギリス」と云ってしまい、キョトンとされた事があります。
 当然の事ながら、イギリス本国に“イギリス”なんて語感も発音も語彙もありません。

 同じ表記であってもイントネーションで語感は大きく左右されます。
 冒頭で、一息で云う、と記しておいたのがその理由なのですが、どこかで語を切ったり、アクセントの違いで全く別印象になる事も多いのです。

 例えば、
 ヒョー/ドル
 ヒョー\ドル

 云わずと知れた総合格闘家エメリヤーエンコ・ヒョードルの事で、一般にヒョードルと云う時には後者のアクセントで云いますが、高田延彦さんの場合、前者。
 並みの高田ファンなら気付かないでしょう(いや、気付いてますね)。
 と云う訳で、高田の真似をする時は前者のアクセントで♪


 これは、母国語、日常会話で用いられる音感に影響される為、世界共通ではありませんが、特定地域、であれば活用し得るものです。

 一番これを使いこなしているのは、漫画やゲーム等のキャラクター名やアイテム等、特定背景を設定した場合でしょう。
 どこの語圏なのか意味不明な語感のキャラや名称の場合、語感から名付けられる事が殆どです。
 矢継ぎ早に登場しては消えて行く、漫画やゲームと云う作中の名称は、ユーザーに短時間で印象を残し、覚えさせる為の工夫を、極自然と取り込んでいるのです。

 これはビジネスシーンにも活用出来ます。

 新商品や新サービスの名称等に活かせば、云い易い聞き取り易い覚え易い、と云う観点から浸透性が高まります。
 更に一工夫加え、思わず云いたくなる語感を与えれば、その印象効果のもたらす影響は大きく、特許取得や新技術導入と云う事実以上の好影響を与えます。

 特定の意味をもたせたり、海外から取り入れたものを海外の発音そのままに取り込むだけが良いのではありません。
 味付け、がもたらす効果を侮ってはいけません。


 音楽業界の不振が取り沙汰されていますが、その主たる要因は、デジタル音源のダウンロードやソフトを持つ企業の体制等、個々のミュージシャンでは何ともならない事だとは思いますが、曲のタイトル付け等、個人レベルで回避可能な事実がある事を知っておいた方が良い、と思います。
 何でもかんでも英語表記は止めた方が良い。
 売れてしまえば覚えてくれるでしょうが、それは結果論。
 英語が分かるから付けた…英語が分かる、話せる程度が武器になると思っている事自体、過ち。
 同じタイトルで検索をかけた時、すぐに出てきますか?

 気を付けましょう。折角、作ったのだから。


 それでは、アリーヴェデルチ♪
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2010年02月25日

新企画や新事業にイエスマンは不要!

 職業柄、実に多くのアイデアを聞き、実に多くのアイデアを出します。

 起業や新規プロジェクト、事業拡大等の大規模なものから、漫画やゲームのネタやデザイン迄、実に様々あります。

 多くの場合、新しいアイデアを実現する為に、有志を募り、予算を掻き集め、抵抗する者を説得し、苦労の末、と云った感じではないでしょうか?
 大抵の場合、実現に迄の労力に集中し、実際の運営が手抜きになる事が多い様に思えます。と云うよりも、実現した時点で妙な達成感を感じている方が多いのではないでしょうか?

 明らかに間違いです。
 実現はスタート地点に着いただけ、本当はその先が試練になります。
 実現した時点で得られる達成感が強ければ強い程、これに比例して失敗の可能性は高い、と云えます。理由は簡単、目標の設定がなされていない為です。

 この様な過ちを未然に防ぐ為に最も簡単な方法として、温度差のある者を企画に参加させる事が挙げられます。

 一般に、何かの目標を共有すると盛り上がって行き、視野が狭くなります。
 普段、冷静な人間でも、如何に賢い人間でも、同じ目標に向かって邁進すると先の見通しが悪くなります。
 その為、温度差のある者、即ち、あまり乗り気ではない、若しくは、否定的な人間を必ず入れましょう。
 どれだけ、その企画やアイデアが失敗する可能性があるかを皆が確認する必要があります。その失敗の可能性を、如何に低下させるか、それが本格運用後の成功に繋がります。

 概ね、アイデアを思い付いた時、その良さにだけ気を取られがちです。
 その為、クールな意見や否定的な意見に揉まれる事が重要です。


 ユーザーや消費者は、一般的に、酷く冷たいものです。メディアが持ち上げでもしない限り、極めてシビアです。
 アイデアをリリースした時点で終わりではなく、アイデアを如何にユーザーや消費者に浸透させるか。
 実現させた以降を考えましょう。

 イエスマンはいらない!!


 と云う訳で、アリーヴェデルチ♪
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2009年10月10日

ポイント制度導入際の注意点

 8日のアメトーーク!SP「家電芸人」の中でユウキロックさんがポイント還元と割引の違いを短時間に関わらず、実に分かり易く説明していました。
 既にご存知の方も多いとは思いますが、ユーザーの立場から云えば、明らかにポイント還元よりも割引の方が有利であり、これは事実です。

例:10,000円の商品購入時、40%ポイント還元と40%割引の場合。
 ポイント還元:10,000円で購入時、4,000円分のポイント付加。10,000円で14,000円の買い物をした事と同じ。
 割引:10,000円の商品を6,000円で購入。6,000円で10,000円の買い物をした事と同じ。
 10,000/14,000=0.714285…つまり、28.5715…%割引に相当し、40%ポイント還元では28.57%割引ですから40%割引処か、30%割引に劣る事になります。
 40%割引の場合、手元に4,000円残り、この4,000円は自由に使えますが、ポイント還元された4,000円分はそのポイント発行元と系列でしか使えませんから、どちらが有効かは明らかです。
 ポイント還元の方が数値を大きく出来ますからそれだけキャッチーな印象をユーザーに与えるのですが、実際の価格では割引の方が大きいのです。


 では、企業やお店としては割引にした方がお客様を獲得し易いのか、と云うとそうではありません。
 寧ろ、ポイント制度を導入したか方が顧客管理に優位に働き、リピーター率を高めるので企業やお店は導入すべき制度と云えます。


 4つの視点から考えてみましょう。

1.ユーザー
2.本部
3.店舗(小売店)
4.オンラインサービス


 ユーザーの視点から見ればポイント還元は割引に劣る訳ですから、消費行動における価格の点のみで枠組を決めてしまうのは得策ではありません。
 ですから、ポイントを電子マネーとして扱うだけに限らず、付帯する何等かのサービスに利用出来る仕掛けと仕組みが必要になるでしょう。

 本部(フランチャイズチェーンの本部やサービス提供元)の場合、ポイント制度は広域な顧客の囲い込みが可能ですから、ポイント分見込客を持っている事になります。
 但し、発行したポイント総数は、そのまま商品やサービスの損益に関与しますから発行量には注意しなければなりません。

 店舗(小売店)の場合、本部によって決定されたポイントがそのままリピーター確保に繋がる、と云う訳ではありません。
 ポイントを店舗で使われた場合、リピート率は高まるものの利益率は減少し、共通利用可能店舗で使われた場合、リピーター確保には至らないのです。
 従って、本部の導入したポイント制度、並びに商店街や組合、何等かのサービスに付随する共通ポイント制度の導入には慎重にならなければなりません。
 商品やサービスそのものの単価にも左右されますから、日用品になればなる程、損失は大きくなる可能性があります。
 他店や共通店からの顧客の流れを確保可能であり、ポイント消費を自店舗内で全て解決する必要性はありませんから、考え方によっては有効とも取れます。

 オンラインサービスの場合、ユーザー管理とアクティブユーザー率に多大な影響を与えます。
 ユーザーがいなければ成立しませんからポイント制度は、それそのものがコンテンツの一つとなります。
 本部同様、発行ポイントを精査しておかないと一瞬で損失となりますから充分、検討しておく必要があります。


 立場によりポイント制度は大きく異なりますが、基本的にはポイントを配っておくと消費行動に繋がり易くなります。
 付加されたポイントを拒むユーザーはいませんから、これを活用(消費)する為にコンシューマとなります。この時の消費行動がプラスに働く限りにおいて、ポイント制度導入は企業やお店にとっては充分なシステムとなります。

 但し、ポイントは擬似的ではあるものの貨幣と同じ様な働きをします。
 ですから、その発行には綿密な計画性が必要になります。

 かつて、株式会社モスフードサービスは、発行したクーポンの利用率が多過ぎてしまい、これを活用された事で損失を出しました。
 また、最近ではビックポイントからsuicaへのチャージ率が2/3となりました。これはsuicaによる消費で更にポイントが付帯されると云う裏技封じの様なものです。


 ポイント制度を導入する事で確実にリピート率と消費率を高める事ができ、顧客管理に有効ですが、そのシステムは事業計画そのものに直結します。
 ですから、ポイントシステムを単なるシステムの一環として安易に導入するのではなく、如何にこれを上手く活用して行くか、緻密な計画が必要となります。
 従って、安価に利用出来ると云うだけでポイントシステムを選択するのは危険ですから注意して下さい。

 純粋な価格のみであれば、数字が大きくなり実数が伴わないポイントよりも割引の方がユーザーにとってみれば有効です。
 であるからこそ、ポイント制度を導入した場合にはユーザーへの効果的な還元を提供しつつ、しかし、確実に利益を獲得すべく見極めが必要です。

 尚、ポイントの共通利用には更に慎重になって下さい。
 商店街や組合、ショッピングモール等、特定地域に根差した共通ポイントの場合、確実に不利益のしわ寄せが起こり得ます。

 例えば、2%のポイントがついた共通ポイントの場合、電気店で10万円の購入をすると2,000円が還元されます。これを飲食店で使った場合、ランチであればほぼ確実に無料でサービスを利用出来ます。
 逆に飲食店で2,000円の食事をした場合、40円のポイントが還元されますが、還元されるポイント量と利用頻度から考えれば、再び飲食店で消費される可能性が高いと云えます。
 これが商品やサービスそのものの価格帯、利用頻度、業種によるポイント損益格差です。

 ポイント制度の導入をシステム化する場合、確実にPOSレジが必要になりますから、損失を被ってからこれを切り替え様とすれば、当然の事ながらハードの入れ替えが伴います。
 安直な地域相互協力的ポイント付帯には気を付けて下さい。


 また、業種によって明らかにポイント制度が不向きなものもあります。

 サンドウィッチマンの葬儀屋、と云うコントがあります。
 葬儀屋なのに「ポイントカードをお持ちですか?」と訊ねるシーンがあります。
 面白いコントですが、実際には導入出来ない典型的な例、と云えます。


 ポイント制度は、提供側も利用者側も賢く使いましょう。


 それでは、アリーヴェデルチ♪
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2009年09月14日

要望は訊ねるものではなく酌み取るもの!

 要望を聞いてシステムを作るな、と云う意見を目にしました。

 短文だったのでその真意が何処にあるか分かりませんが、要望を聞く気がなければ受託をするな、でしょ?これ、基本。

 デザイナーだけじゃなく、システマーやプログラマー迄アーティスト気取りとは片腹痛い。
 要望を聞くつもりがないのであれば自社運用のシステムだけ作っておれば良く、それだけの自信があるのであれば開発費を要求してはいけない。
 クライアントを求めるのではなく、パトロンを募るか、自己資金で賄うべき。
 事実、個人で開発・運用して上手くいっているサイトやシステムも沢山ある訳で、少なくともそんな気色の悪い信念(?)を持って働くのは止めた方が良い。
 やるのであれば、趣味、でやりなさい。運が良ければ、共感、してくれる人もいるでしょう。


 要望、とは色々な視野と範囲、角度からもたらされる多角的な情報であり、その集積と分析は自身の発想とスキルとを向上させ、より効果的な創造をもたらします。

 社内システムであればクライアントの、Webシステムであればクライントとエンドユーザー双方の意図を酌み取るべきものであり、ヒアリングを済ませた後には受動的な要望に応えるだけに止まらず、能動的な提案こそが問われます。
 この観点から云えば、要望に応える、のがあまりにも基本中の基本であるが故に、提案力、の方が重要ですから「要望を聞いてシステムを作るな」は間違っていなくもない、です。

 いずれにもせよ、要望に応えるのは大前提。
 要望をお断りする場合は只2つ。
 予算に見合わない時と要望自体が明後日の方向である時のみ。
 しかし、その場合であってもこれには説明が必要となり、納得させるだけの材料が必須となります。


 では、クライアントの要望とエンドユーザーの要望がバッティングした場合、どうすべきか?

 答えは簡単!
 ユーザーの意志のが重要。従って、エンドユーザーの要望を採択します。

 勿論、全ての要望を鵜呑みにするのではありません。
 しかし、ユーザーあってのサービスですからこれを吸い上げなければ意味がありません。
 初期の段階でクライアントとユーザーの要望が相反してしまい、クライアントサイドに不利益が出ても、結果的に有効的に働くのであればユーザーの意志を尊重し、クライアントの要望を取り下げるだけの提案をすれは良いのです。

 Webシステムを受託した時点で、まだ見ぬユーザーの視点でものを考えるべき。
 そして、これは企画段階では訊ね聞く事が出来ません。
 だからこそ、想定し得る要望を酌み取り、これを盛り込む、若しくは拡張可能にしておく必要性があるのです。


 さて、どうですか?
 皆さんはユーザーの要望を聞いてますか?
 聞いていないのであれば、態度を改めましょう。
 聞いているにも関わらず、運営サイトや提供システムが煮詰まっているとしたら問題です。それは真の要望を満たしていない事が予想されるからです。

 煮詰まってしまったらご一報を。
 弊社宛でも私個人宛でも構いません。
 見落としている箇所って、結構あるものですよ?


 では、アリーヴェデルチ♪
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